les arts trompeurs, journée 7
Tracing the topoi: Media Archaeology as Topos Study

Erkki Huhtamo (Professeur, University of California, Los Angeles)
Cette communication portera sur l’archéologie des médias en proposant une approche à la fois
théorique et historique du topos, une notion que le chercheur en études littéraires Ernst Robert
Curtius a transformée en un « outil » pour expliquer la récurrence des clichés et des lieux communs
dans la culture médiatique.
Erkki a appliqué cette idée à diverses formes médiatiques allant des « peep
media » et des panoramas en mouvement jusqu’aux médias mobiles.
Dans le cadre de cette
intervention, Erkki va définir son approche théorique, discuter les travaux de ses prédécesseurs et
démontrer comment ces éléments peuvent être appliqués à différents aspects de la culture médiatique.
Le but est d’identifier des topoi, d’analyser leurs trajectoires et évolutions, ainsi que d’expliquer les
« logiques » culturelles qui conditionnent leur « errance » à travers le temps et l’espace.
Les topoï sont
des dispositifs discursifs qui servent d’intermédiaires entre des thèmes, des formes et des jeux
fantastiques entre différentes traditions culturelles. Évidemment, ils sont aussi devenus des outils
pour les industries culturelles.
La « sensation magique » du tableau vivant ou la recherche d’une image active

Carole Halimi (MCF, Université Paris-Est)
Dans la littérature, l’accent est souvent mis sur la « sensation magique », provoquée par la vision d’un
tableau vivant.
Antonin Artaud, qui a conçu des tableaux vivants photographiques pour illustrer son
projet d’adaptation cinématographique du Moine de Lewis, revendiquait quant à lui, le « mimétisme
magique » du geste.
Aujourd’hui, la performance contemporaine réinvestit la tension immobile du
tableau vivant en l’articulant parfois à l’univers de la magie (Luigi Presicce).
En quel sens geste et
vision participent-ils de la « sensation magique » du tableau vivant ?
Comment opèrent-ils une
« phénoménologie de l’image active » (Bredekamp) qui peut conduire le tableau vivant à s’inscrire
dans une archéologie des médias ?
Pepper’s Ghost, hologrammes en mouvement et 3-D

Martin Barnier (Professeur, Université Lyon 2)
Depuis le XIXe siècle, on peut faire apparaître sur scène des fantômes très réalistes, et actifs.
Ce
principe du Pepper’s Ghost a ensuite été réutilisé et Michael Jackson ou le rappeur Tupac ont été
« ressuscités » chantant devant des milliers de spectateurs.
Une « vocaloïde » japonaise est devenue
une véritable star, pourtant virtuelle.
Ces « hologrammes en mouvement » sont parfois appelés « 3-D
sans lunettes ».
Cette désignation trompeuse inscrit ces apparitions sur scène dans la lignée des
spectacles de magie et du cinéma stéréoscopique.
Le Graal de l’apparition d’une image projetée, en
relief, sur scène ou sur un écran semble, chaque fois, à portée de main.
Nous nous interrogerons sur
l’évolution de ce procédé en le comparant aux autres systèmes proches et que le marketing vend sous
des noms semblables.
Corps magiques, corps numériques
Miguel Almiron (MCF, Université Paris-Est)
Les potentialités du numérique créent de nouveaux paradigmes, nous font croire et nous font vivre en
communication avec des êtres sans vraie chair, des êtres incertains, des êtres de chair et peau
numérique comme Hatssune Miku, Tupac Shakur, et même avec des robots réalistes, le
geminoïd d’Hiroshi Ishiguro, par exemple.
Cela suggère un nouveau concept de potentiel de l’être
humain dont la présence- communication s’affranchit des barrières charnelles, temporelles et
spatiales, grâce aux systèmes d’immersion ou autres (holographies, pepper ghost, etc).
Ainsi, comme
par magie, le corps paraît pouvoir s’inscrire dans l’espace total, dans l’espace réel / virtuel et atteindre
aussi l’ubiquité.
Cette communication se propose d’analyser l’émergence et l’impact de ces différents
dispositifs.
Ainsi, on tente de saisir et d’affirmer tout le potentiel expressif apporté par ces
technologies à travers la présence/absence du corps.
Corps numériques : le design de figures de synthèse dans les dispositifs médiatiques contemporains

Renée Bourassa (Professeure, Université Laval)
Cette communication portera sur les effets de présence et la performativité des corps de synthèse qui
interviennent dans les dispositifs médiatiques contemporains, du cinéma aux interfaces
comportementales.
Les figures modélisées par simulation et animées par les technologies actuelles de
capture de performance mettent en jeu des effets de présence.
Le personnage numérique se situe dans
une esthétique illusionniste ayant marqué la fabrication des effets spéciaux tout au long de l’histoire
du cinéma.
Que ce soit par les technologies de modélisation et de simulation qui revisitent les
frontières du réalisme ou par les techniques de capture de performance, le design de corps
numériques dessine de nouveaux espaces créatifs qui interviennent dans les productions médiatiques
contemporaines, envisagées de manière intermédiale.
Il s’agit non plus de reproduire mécaniquement
le réel, mais plutôt de le simuler en inventant une réalité nouvelle sur le plan de l’imaginaire.
Comment simuler le corps humain dans sa redoutable complexité ? Comment transposer dans un
corps de synthèse l’expressivité de la figure humaine dans toutes ses nuances subtiles ?
Dans le
contexte des effets de simulation produits par le corps de synthèse, le concept de réalisme est à
nouveau remis en question tant sur le plan de la modélisation que de l’animation.
En séparant l’effet
de sa source, le couplage du mouvement s’effectue souvent avec une expression graphique relevant
du fantastique, en dépit du photoréalisme que l’image de synthèse met en jeu.
Le procédé de capture
de performance saisit l’expressivité du geste humain dans sa présence invisible en le divorçant de sa
source, pour le restituer dans une peau numérique d’où émerge le personnage.
En activant les
puissances du faux, il effectue une virtualisation du corps performatif, disparaissant au profit de son
expression kinésique pure pour susciter une impression d’incarnation.
La dimension magique du design d’interaction
Florent Di Bartolo (MCF, Université Paris-Est)
Les interfaces numériques ont considérablement transformé et diversifié les formes d’accès accordées
aux données de notre époque.
Toutefois, malgré leur apparente nouveauté et leur potentiel disruptif,
les interfaces des dispositifs numériques ne s’inscrivent pas nécessairement en rupture avec les objets
techniques issus d’époques antérieures.
Elles sont construites sur des métaphores qui rappellent leur
forme et leur structure.
Ce mimétisme a pour principale fonction de simplifier l’utilisation d’un
système informatique et de rendre son expérience plus intuitive en évoquant le fonctionnement d’un
appareil dont l’usage ne représente plus un défi.
Il est aussi employé dans le champ des arts pour
créer de puissantes illusions qui accordent de nouvelles fonctions aux objets auxquels nous sommes
culturellement accoutumés en les équipant de nouveaux capteurs et effecteurs.
Notre communication
visera à faire état des métaphores d’interfaces qu’emploient les artistes pour créer des dispositifs
artistiques qui génèrent de telles illusions.
Il s’agira d’interroger les formes de visibilité accordées aux
technologies numériques dans le champ des arts et de voir comment celles-ci peuvent influer sur la
lecture et la perception de flux de données.
Parmi les objets d’étude figurera une application
informatique réalisée dans le cadre des Arts Trompeurs et ayant vocation à donner accès à une partie
des fonds IMEB.